
Um eine interessante Pen & Paper-Runde zu gestalten, sind Foreshadowing-Methoden unerlässlich, daher wollen wir euch zu diesem Thema ein praktisches Whodunit-Beispiel aus unseren Abenteuern vorstellen.
• Dazu erstmal vorweg ein kurzer Umriss des Settings:
Unsere Kampagne spielt in einer selbst ausgedachten High Fantasy-Welt, die viel Übernatürliches wie Magie und Götter sowie alle möglichen fantastischen Ethnien oder Kreaturen aufweist.
• Die Szene setzen:
Um dieses Stilmittel zu nutzen, muss man eine passende Umgebung erschaffen.
In unserem Fall werden die Spielercharaktere in eine mysteriöse Mordserie verwickelt, die in einem abgelegenen Fischerdorf passiert.
Alle Opfer sind scheinbar ertrunken, später sind diese Taten sogar weit ab von jeglichem Gewässer verübt worden.
Die örtlichen Festlichkeiten bieten die perfekte Bühne, denn viele Fremde sind anwesend, wodurch natürlich auch die Anzahl der potenziellen Verdächtigen steigt.
• Ein offensichtlicher Konflikt:
Konflikte sind Dreh- und Angelpunkte jeder Geschichte und auch hier, kann man sie sich zunutze machen.
In unserem Beispiel stehen zwei Glaubensgemeinschaften im Fokus.
Beide Fraktionen verehren unterschiedliche Götter desselben Pantheons, dennoch befinden sie sich seit einigen Jahren im Klinsch miteinander.
Obwohl diese Auseinandersetzung in letzter Zeit zwar immer mehr eskaliert ist, kam dabei bisher niemand ernsthaft zu Schaden.
• Der scheinbare Täter:
Genau wie die Spielercharaktere ist unser Red Herring ebenfalls nur auf der Durchreise.
Bei dieser zwielichtigen Persönlichkeit handelt es sich um einen Zirkusmagier, welcher aufgrund seiner magischen Fähigkeiten wohl möglich dazu in der Lage wäre, die Morde zu verüben.
Des Weiteren gehört er einem dämonenhaften Volk an, das alleine durch seine bloße Erscheinung von den meisten Charakteren in dieser Welt als böse stigmatisiert wird.
Seine düstere Stimme verstärkt diesen schurkenhaften Eindruck noch zusätzlich, sodass er sofort ins Visier der Spielergruppe gerät.
• Den Verdacht verhärten:
Oft reicht es nicht aus, eine einmalige Andeutung zu präsentieren und darauf zu hoffen, dass das Publikum oder in unserem Fall die Spieler den Köder schlucken.
Für eine überzeugende Täuschung benötigt man meistens weitere subtile Hinweise, wie zum Beispiel hier die Tatsache, dass der Zirkusmagier die Bardame belästigt, die eine Verbindung zum ersten Opfer hat.
Daraus resultierend liegt eine Beziehungstat nicht fern, was sich natürlich nur als falsche Fährte herausstellt.
Für die Spieler stand der Hauptverdächtige bereits von Anfang an fest, sodass der wahre Täter ungehindert noch weitere Morde begehen konnte.